Leelh Chat #3 avec Mathusalem, développeur.
Vaste tâche que celle du développeur. Ou "dev" pour les intimes. Non content de s'occuper d'analyser et de concevoir tout ce qui concerne le gameplay, il a aussi la charge des "artefacts" (entendez textures, sons, animations, ...) du jeu.
Vous reviez d'en rencontrer un, 3D Studio l'a fait !
Dans le cadre du Leelh Bar, troisième du nom, exceptionnellement placé un un mercredi soir, nous avons pu rencontrer le sympathique Mathusalem sur IRC, afin de lui poser nos questions. Et elles étaient nombreuses !
On pourrait - et c'est ce que je vais faire - classer les differentes réponses en deux parties distinctes, la première concernant le jeu en lui-même et la seconde sur les aspects plus "techniques".
- On commence doucement par un petit sujet sympa : lors de la création de personnages, on peut entendre differents bruits d'agonie... Sachez qu'il s'agit en fait des voix de la quasi-totalité de la team du Studio... bien entendu mixées par les sound-designers ! (Trouvez quelles voix appartiennent à qui et vous recevrez une clé béta ! Bref...)
- Matt s'est ensuite chargé de rassurer quelques personnes qui se préoccupaient de l'absence de mobs actuellement. C'est en fait une mesure volontaire dans le but de concentrer les actions des testeurs dans les autres aspects du jeu et notamment la survie. Le PVE aura toutefois sa place lors de la sortie du jeu et on apprend que les mobs auront trois types de comportement : passif, neutre et agressif. De quoi ébranler davantage notre survie, en somme.
- Ensuite, nous avons parlé des différentes fonctionnalités du gameplay. Les idées du Studio ont l'air d'affluer et je pense pouvoir dire sans me tromper que le jeu a encore de beaux jours devant lui. Le système de craft est ainsi confirmé mais non dès la sortie, bien entendu. Aussi, on apprends avec plaisir un projet de "système d'abri" des plus mystérieux... N'oublions pas que le jeu se veut Role Play, il est possible qu'une fonctionnalité spécifique au Clan apparaisse, je veux parler de, je cite, la "protection et l'amélioration d'un bâtiment." Toutefois, ce système en reste à l'état de projet et ne verra pas le jour très prochainement.
- Enfin, des fonctionnalités dites "secondaires", telles qu'un procédé de "cauchemar" la nuit tombée et les effets qui s'ensuivent... Mais le Studio se préoccupent pour le momentdes aspects primordiaux du gameplay, ces fonctionnalités "bonus" sont donc prévus dans un second temps.
Ceci étant dit, il est temps de causer technique : l'univers de Mathusalem est en effet très complet et des questions radicalement différentes ont vu leurs réponses suivre.
- Tout d'abord, et ce jusqu'au jour d'aujourd'hui, il faut savoir que le développement a pris grosso modo un an. 12 mois pendant lesquels la team a imaginé de nombreux projets ambitieux. Avant de parler de tout ceci, sachez que les langages de programmation utilisés sont le Java côté serveur et VRML côté client. Quand au pluggin BS Contact, il a été choisi avec cette logique de VRML mais il est en outre très performant.
- Ensuite, c'est sans doute la mode qui veut ça, de nombreuses personnes s'intérrogent sur l'éventuelle accessibilité 3D du jeu : "Comme Avatar ?" Effectivement, bien que le travail à ce niveau-là ne soit pas poussé à la perfection car n'étant pas la priorité, le rendu 3D est apparament très satisfaisant.
- De plus et enfin, il faut savoir que le Studio compte mener une vraie lutte contre les bots. Ils seront en effet grandement limités, notamment avec le système de troc.
Bref, que du lourd. Je remercie Matt pour son accessibilité, il était motivé et on était pas mal pour l'écouter.
J'espère qu'il y aura autant de monde - voir plus ! - mardi prochain, 18 heures, pour rencontrer Axel qui nous parlera de l'animation 3D !
Messieurs, dames, bonne soirée.
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