Leelh Chat, deuxième édition : le level design

Pour ce deuxième Leelh Chat, c’est Seboun qui s’est occupé de répondre aux questions des joueurs et des curieux. Étant donné que le thème principal de ce mardi 23 mars était le level design, c’est le lead level designer qui s’en est chargé.

Leelh Chat du mardi 23 mars 2010. Un Leelh Chat qui aura duré deux heures au lieu des 60 minutes prévues !
Voici le résumé de cette soirée consacrée, je vous le rappelle, au level design.

On apprend tout d’abord que même s'il est le seul level designer de l'équipe, le processus de création des niveaux s’effectue à plusieurs, avec le scénariste et le lead game designer, pour rester le plus cohérent possible à la fois par rapport à la structure des niveaux, mais aussi à l’atmosphère du jeu.

Pour des difficultés techniques, l’eau n’apparaîtra malheureusement pas à la sortie du jeu, mais les développeurs semblent intéressés par cette idée. Qui sait, peut-être des aventures sub aquatiques dans une prochaine extension ? En tout cas, l'idée est lancée.

En ce qui concerne le monde en lui-même, il sera divisé en plusieurs zones distinctes. Certainement pour améliorer l’expérience du joueur en lui proposant des environnements différents (infrastructures, recoins urbains dans le centre, zones rurales en périphérie, zone forestière …), mais aussi pour soulager le client du jeu.
Lille sera donc découpée en plusieurs secteurs que les habitants de la ville pourront s’amuser à redécouvrir dans leur version post-apocalyptique (certains bâtiments, comme le Beffroi, seront facilement reconnaissables). Seboun n’hésite pas à lâcher le morceau, il n'y aura pas moins 15km² de zone explorables : bâtiments abandonnés, cratères, forêts perdues, donjons… ! Ce qui promet de longues escapades de groupe.
Les quartiers Lillois les plus importants seront modélisés, même si Seboun n'a pas voulu révéler lesquels.

Les zones sont prévues pour être cohérentes visuellement avec l’époque et l’ambiance mais cela ne sera pas un frein à l’étude de nouvelles architectures de lieux.
La présence d’un réseau de métro permettra au joueur de se déplacer rapidement d’une station à une autre. Nous n'avons aucune information en ce qui concerne une téléportation instantanée ou une marche entre 2 stations, mais certaines sections souterraines sont prévues.

L’investissement d’une planque par un groupe de joueurs sera primordial car une fois l'endroit approprié, celui-ci peut être verrouillé et protégé, afin de pouvoir s'en servir comme un entrepôt ou une banque.

Autre particularité du level design : Seboun nour apprend qu'il existera à certains endroit des pièges à la fois défensifs mais aussi offensifs ! Il faut comprendre par là que le joueur pourra tomber dans des embûches (ou les désamorcer grâce à une compétence spéciale), mais aussi les utiliser pour protéger certains endroits stratégiques.

Autre sujet intéressant, le jeu semble prendre en compte l’évolution dans le temps, ainsi après certains laps de temps les joueurs pourront prendre part à la reconstruction d’un nouveau monde.
En parlant de temps, la météo sera aussi présente. Nuit noire, pluie, intempéries, ciel nuageux, grand soleil, vous verrez de tout et survivrez par tous les temps.

Le level design n’aura pas été le seul thème abordé par les futurs joueurs, de nombreuses autres questions plus ou moins hors-sujet ont été posées. Seboun a été autorisé à dévoiler que le leveling pourra aller au-delà du niveau 100. Pour la montée en niveau, la trame classique des MMORPG actuels sera reprise : les monstres et zones sont plus ou moins difficiles et rapportent donc plus ou moins d’expérience.

Ces monstres auront différents niveaux et pour le bonheur de tous il y aura toujours des boss pour un petit peu plus de challenge (voire beaucoup plus !). Certains de ces boss s’adapteront au niveau des joueurs pour promettre toujours de la difficulté au niveau 30 comme au niveau 70.

La présence de set d’objets va ravir les collectionneurs aguerris ou les fanatiques de mode, mais aussi les joueurs privilégiant l’efficacité : porter plusieurs objets d’un set permettra d’obtenir des bonus supplémentaires. Par exemple un ensemble de tenue de motocross permettra d'augmenter ses défenses, alors qu'une tenue de guetteur permettra de rester bien au chaud.

Le PvP prévoit aussi de pouvoir dépouiller (on ne sait pour l’instant dans quelle mesure) les corps des joueurs inconscients ou morts. Faites donc bien attention !

Et voilà ! Encore de fraîches informations de la part de l’équipe de Leelh !


Mardi prochain, 30 mars, ce sera au tour de Matt de vous parler du développement. Je vous rappelle les informations du canal IRC utilisé : serveur irc.langochat.net, canal #leelh. En espérant vous y voir nombreux !

Vous pouvez retrouver les logs bruts de la soirée à cette adresse.

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