Leelh Chat #4, l'animation 3D avec Axel

Pour la quatrième semaine consécutive, un membre de 3Dduo vient nous parler de Leelh sur le canal IRC du jeu. Ce Mardi 6 Avril, c'était au tour d'Axel de répondre aux questions des participants, à propos de l'animation 3D.

A 18h tapante, Axel de son vrai nom Axel débarque sur le canal IRC de Leelh, il salue d'abord ses fans avant d'entamer une brève présentation.
Il a étudié pendant 3 ans au Pôle3d à Roubaix, dans le monde professionnel depuis seulement un peu plus d'un an, il a deux fonctions au sein du projet Leelh :

  • C'est l'animateur 3d en chef (Lead animateur)
  • Il se charge de la création des squelettes des personnages et des monstres du jeu ainsi que de leur donner vie.
Sa Bible de travail ? Le livre « Technique d'Animation » de Richard Williams, le chef d'animation de « Qui veut la peau de Roger Rabbit ».
Ses inspirations, ses références ? Pas de films en particulier, mais des heures passés sur Youtube à visionner toute sortes de vidéos... Mais aussi l'animation japonaise, et les réalisations des studios Ghibli (2d) et Pixar (3d).
Ses motivations ? Le don de soi à travers ses animations.

Ce quatrième Leelh Chat a été l'occasion d'aborder de nombreux aspects techniques se rapportant à l'animation 3d, Axel s'est fait un plaisir de répondre à toutes les questions :

Il utilise le logiciel de modélisation et d'animation 3D "3dsMAX". Le temps qu'il passe sur chaque animation est très variable, entre 1h pour les plus simple et 3h pour les plus compliqués. Mais pas de soucis, Axel est encore jeune et ne se lasse jamais !

La particularité du travail d'Axel est qu'il réalise ses animation séparément, c'est à dire un personnage à la fois. Il souligne que c'est un problème assez handicapant car il lui est impossible de tester le rendu des animations avec plusieurs personnages à la fois. Ce qui rend la travail très difficile.
Chaque coup, chaque posture est faite dans un fichier différent, Axel doit donc veiller que chaque animation d'une catégorie d'arme par exemple (Attaque, garde, inactif...) soit exactement à la même position, le pied au même endroit, le bassin à la même hauteur etc.. Le seul moyen dont dispose Axel pour tester toutes les animations c'est d'attendre les MAJ du jeu, il doit donc faire attention à tout, ce qui complique grandement la tâche.

De plus, le contexte du WMORPG oblige aussi Axel à privilégier l'optimisation de ses animations. Elles doivent être bien pensées pour pouvoir être "recyclées", ce qui permet de rendre le jeu moins lourd. Ce travail de réflexion constitue selon Axel la tâche la plus dure.
Axel est aussi soumis à une restriction de GameDesign, , il doit réaliser des animations assez courtes pour dynamiser les combats, quitte à perdre en réalisme par rapport aux types d'armes, à leur poids, à l'inertie... Mais la vitesse de l'animation varie clairement en fonction du type d'arme, et ce sont les GameDesigner qui définissent le temps que met une arme à toucher sa cible.

Tout le travail d'animation des monstres présente aussi un lot important de difficultés, surtout pour les monstres composés de plusieurs éléments indépendants. Comme cette espèce de plante carnivore qui possède une dizaine de lianes qu'il faut animer séparément, à des timings différents, pour 3 attaques différentes ainsi que pour des positions différentes. Une vrai difficulté pour Axel qui d'après ses dires, ne doit plus avoir beaucoup de cheveux à force de se les arracher.

La base du squelette des personnages est faite du "Biped" de 3dsMAX. Le Biped est un squelette humain de base, présent dans le logiciel 3dsMAX, qui ressemble d'après Axel, à un "ensemble de boites de couleur flashy". On peut modifier ce Biped en paramétrant le nombre de vertèbres, le nombre de doigts etc... pour en faire ce que l'on veut. C'est ainsi qu'Axel réalise tout les squelettes de Leelh.
Axel attache ensuite des "Bones" (Des os) sur cette base, pour la mâchoire des personnages par exemple ou pour rajouter des antennes, des ailes, des tentacules, pour les pattes des cafards, ou encore les pattes des poulpes. Car comme le dit très bien Axel : "Un jeu sans poulpe n'est pas un jeu".

Après cette longue première partie très technique, les questions s'orientèrent dans des directions plus conceptuelles :

Au sujet de la navigation dans le jeu, Axel rappelle que l'on peut déjà marcher à quatre pattes, mais aussi s'allonger (et s'asseoir), bien que ce ne soit pas d'une utilité capitale. Mais il nous révèle que par la suite, les joueurs auront la possibilité, bien plus utile, d'escalader et de nager !
Suite aux questions du facétieux Kanjy, Axel nous informe que l'animation du lancé de Nain sera réalisée pour le 1er Avril 2011. Notre cher Community Manager est aussi rassuré : si il y a de l'eau sèche dans le jeu on pourra la mouiller ! Axel nous fait aussi part du réel plaisir que constitue son récent mariage.

La question à été posée : Il sera catégoriquement impossible de créer un personnage en choisissant qu'il ai un bras ou une jambe en moins, à la fois d'un point de vue technique (Il faudrait refaire un grand nombre d'animations) et RP, tout les personnages doivent êtres égaux au départ.

Axel nous révèle s'inspirer de certains membres de 3Dduo pour certains aspects de son travail, mais chut.

Il nous annonce aussi que peu de temps après la sortie de Leelh, la possibilité de danser apparaîtra dans le jeu. Ce seront d'abord des danses tribale, comme le Haka, puis peut être par la suite des danses plus détendus comme de la danse urbaine. Les danses seront bien sur choisis et réalisés dans une souci de coller à l'univers de Leelh.

Ce quatrième Leelh Chat s'est clôturé par une distribution de clés bêta pour les participants encore présents. Une bonne surprise pour ceux qui n'en avaient pas encore !

Rendez-vous le Mardi 13 Avril, sur le chan IRC de Leelh (serveur : irc.langochat.net channel : #leelh) pour le cinquième Leelh Chat qui portera sur le développement avec Lelag !

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