Leelh Chat #4 : l'animation 3D de Leelh

Pour la quatrième semaine consécutive, un membre de 3Dduo vient nous parler de Leelh et de ses spécialités sur le canal IRC du jeu. Ce mardi 6 avril, c'était au tour d'Axel de répondre aux questions des participants, à propos de l'animation 3D.

À 18h tapantes, Axel de son vrai nom Axel débarque sur le canal IRC de Leelh. Il salue d'abord ses fans avant d'entamer une brève présentation.

Il a étudié pendant 3 ans au Pôle 3D à Roubaix, et est dans le monde professionnel depuis seulement un peu plus d'un an. Il a deux fonctions au sein du projet Leelh :

  • Il est l'animateur 3d en chef (Lead animateur)
  • Il se charge de la création des squelettes des personnages et des monstres du jeu ainsi que de leur donner vie.

Sa Bible de travail ? Le livre « Technique d'Animation » de Richard Williams, le chef d'animation de « Qui veut la peau de Roger Rabbit ».

Ses inspirations, ses références ? Pas de films en particulier, mais des heures passés sur Youtube à visionner toute sortes de vidéos... Mais aussi l'animation japonaise, et les réalisations des studios Ghibli (2d) et Pixar (3d).
Ses motivations ? Le don de soi à travers ses animations.


Ce quatrième Leelh Chat a été l'occasion d'aborder de nombreux aspects techniques se rapportant à l'animation 3D. Axel s'est fait un plaisir de répondre à toutes les questions :

La question des outils utilisés a été posée, et nous apprenons qu'Axel utilise principalement le logiciel de modélisation et d'animation 3ds Max.
Le temps qu'il passe sur chaque animation est très variable, entre 1h pour les plus simple et 3h pour les plus compliqués. Mais pas de soucis, Axel est encore jeune et ne se lasse jamais !

La particularité du travail d'Axel est qu'il réalise ses animation séparément, c'est à dire personnage par personnage. Il souligne que c'est un problème assez handicapant car il lui est impossible de tester le rendu des animations avec plusieurs personnages à la fois, ce qui rend la tâche bien plus ardue.

Chaque coup, chaque posture est faite dans un fichier différent. Axel doit donc veiller à ce que chaque animation d'une catégorie d'arme par exemple (attaque, garde, inactif...) soit exactement à la même position, le pied au même endroit, le bassin à la même hauteur, et ainsi de suite. Le seul moyen dont dispose Axel pour tester toutes les animations c'est d'attendre les mises à jour du jeu, il doit donc faire attention à tout, ce qui complique grandement la tâche.

De plus, le contexte du WMORPG oblige également Axel à privilégier l'optimisation de ses animations. Elles doivent être bien pensées pour pouvoir être "recyclées", afin de rendre le jeu le moins lourd possible. Ce travail de réflexion constitue selon lui la tâche la plus dure.

Axel est aussi soumis à une restriction de Game Design : il doit réaliser des animations assez courtes pour dynamiser les combats, quitte à perdre en réalisme par rapport aux types d'armes, à leur poids, à l'inertie... Mais la vitesse de l'animation varie clairement en fonction du type d'arme, et ce sont les Game Designers qui définissent le temps que met une arme à toucher sa cible.

Tout le travail d'animation des monstres présente aussi un lot important de difficultés, surtout pour les monstres composés de plusieurs éléments indépendants. Comme cette espèce de plante carnivore qui possède une dizaine de lianes qu'il faut animer séparément, à des timings différents, pour 3 attaques différentes ainsi que pour des positions différentes. Un brai challenge pour Axel qui, d'après ses dires, ne doit plus avoir beaucoup de cheveux à force de se les arracher.

La base du squelette des personnages est faite du Biped de 3ds Max. Le Biped est un squelette humain de base, présent dans le logiciel en questions, et qui ressemble d'après Axel à un "ensemble de boîtes de couleur flashy". On peut modifier ce Biped en paramétrant le nombre de vertèbres, le nombre de doigts etc... pour en faire ce que l'on veut. C'est ainsi qu'Axel réalise tout les squelettes de Leelh.

Axel attache ensuite des Bones (des os) sur cette base, pour la mâchoire des personnages par exemple ou pour rajouter des antennes, des ailes, des tentacules, pour les pattes des cafards, ou encore les pattes des poulpes. Car, comme le dit très bien Axel, "Un jeu sans poulpe n'est pas un jeu".


Après cette longue première partie très technique, les questions s'orientèrent dans des directions plus conceptuelles :

Au sujet de la navigation dans le jeu, Axel rappelle que l'on peut déjà marcher à quatre pattes, mais aussi s'allonger (et s'asseoir), bien que ce ne soit pas d'une utilité capitale. Mais il nous révèle que par la suite, les joueurs auront la possibilité, bien plus utile, d'escalader ou de nager !

Suite aux questions du facétieux Kanjy, Axel nous informe que l'animation du lancer de nain (je vous le rappelle, ce premier avril avait été annoncée l'implantation d'une cinquième corpulence, le nain, dont l'une des compétences était nommée lancer de nain) sera réalisée pour le 1er Avril 2011. Notre cher Community Manager est aussi rassuré : si un jour l'eau sèche est implantée en jeu, on pourra la mouiller ! Axel nous fait aussi part du réel plaisir que constitue son récent mariage.

La question a été posée, la réponse fut catégorique : il sera impossible de créer un personnage en choisissant qu'il ait un bras ou une jambe en moins, à la fois d'un point de vue technique (il faudrait refaire un grand nombre d'animations) et RP, tout les personnages devant êtres égaux au départ.

Axel nous révèle s'inspirer de certains membres de 3Dduo pour certains aspects de son travail (comme de Kanjy pour l'animation de primates... ahem), mais chut.

Il nous annonce aussi que peu de temps après la sortie de Leelh, la possibilité de danser, emote totalement inutile donc strictement indispensable, apparaîtra dans le jeu. Ce seront d'abord des danses tribales, comme le Haka, puis peut être par la suite des danses plus détendues comme de la danse urbaine. Les danses seront bien sûr choisies et réalisées dans une souci de coller à l'univers de Leelh.

Ce quatrième Leelh Chat s'est clôturé par une distribution de clés bêta pour les participants encore présents. Une bonne surprise pour ceux qui n'en avaient pas encore !

Mardi prochain, le 13 avril, rendez-vous sur le chan IRC de Leelh (serveur : irc.langochat.net, canal : #leelh) pour le cinquième Leelh Chat qui portera sur le développement, avec Lelag !

Merci à Takeo-Otori pour la rédaction de ce compte-rendu. En espérant vous voir nombreux la semaine prochaine !


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